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打破大R玩家依赖,App Store订阅模式让手游收入来源多样化

行业观察 蓝天白云 780℃ 0评论

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前不久,当苹果公司宣布将订阅模式向App Store所有应用类型开放,移动游戏又向成熟走近了一步。

虽然F2P是移动游戏的主要货币化模式,但整个生态系统正在发生变化。截止到目前,发行商们往往将用户获取视为业务战略的关键组成部分;游戏公司喊出“通过游戏连接世界”,或是“为每个人制作有趣简单的游戏”等口号,这表明他们希望让游戏作品触达尽可能多的玩家。

几乎所有游戏公司都想要争夺海量用户,但数以百万计玩家忠实于自己挚爱的游戏。因此从某种意义上讲,与获取用户相比,游戏公司更应当注重用户的留存。要知道,对任何一家其他媒体的机构来说,用户流失率都是一项关键指标。留存率能够更好地反映游戏的健康程度,而与新用户相比,一款游戏的长期用户显然价值更高。

从大环境来看,经过连续几年的两位数百分比增长后,移动游戏市场的增速已经开始放缓。去年全球移动游戏市场收入从240亿美元增长到300亿美元,同比上升约25%;在今年,我们预计全球移动游戏市场收入将达到330亿美元,同比上升幅度只有大约9%。

可以预见都是,移动游戏市场正在变得饱和。而在这种趋势下,移动游戏开发团队更应当注重提升用户体验,延长玩家停留在游戏中的时间。随着行业继续洗牌,移动游戏公司投入市场营销的经费越来越高,整个市场的进入门槛也水涨船高。

作为苹果App Store的一项新的战略举措,订阅模式将为移动游戏开发团队带来一些新机遇。订阅模式产生的收入将为开发团队提供稳定的现金流,让他们能够为研发内容投入更多资源,从更长远的角度思考创意,而不再因为需要在短期内实现大量收入而压力重重。

另外,发行商们可以探索捆绑销售的可能性,也就是将数款游戏打包销售。这样一来,移动游戏开发团队为了实现收入,也将不再完全依赖于激进的F2P货币化模式和交叉推广。

有批评人士称订阅模式强迫用户经常性消费,但这种模式将会让那些特别喜欢某款游戏的玩家能够持续接触到游戏内容。很多其他行业都鼓励和奖励忠实消费者,而他们的每月订阅费用,也在很大程度上冲抵来了游戏开发团队完全依赖于少数高消费用户的风险。

到目前为止,移动游戏产品总是力争获取尽可能多的用户,但这些用户中只有一小部分会为体验游戏花钱。订阅模式将让游戏产品的盈利模式变得更理性化,让苹果公司和游戏开发团队都有了更多样化的收入来源,同时也会为玩家提供类型更丰富的游戏体验。

本文作者是美国市场研究公司SuperData首席执行官Joost van Dreunen。

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